火力こそパワーだ!【SDOP】
そろそろSDガンダムオペレーションズの記事を書かなくてはいけない日が来たようだ。
先週のアプデで、メインコンテンツである制圧戦に激震走る!5年経って初めてくらいの大型バランス調整である。

制圧Pの振り方によるけど、
①フルパワー消費LP40→20
②復活消費LP20→10
③防御消費LP20→10
の変更がものすごい凄さ。やばいよやばいよ。

私もフルパワー消費20と復活消費13まで取ったので、6ターンのうち3回のフルパワーと3回の復活が可能に。
今までは1ターン目でフルパワー打てず死んだ場合、その試合ではあと1回の復活フルパワーチャンスしかなかったのだが、今後は1ターン目に死のうと3回の復活フルパワーチャンスが巡ってくる。
もちろん相手も同じだろう。あーもう無茶苦茶だよ。

この全体的な火力アップにより、防御の効果が薄くなると考えられる。試算してみよう。
適当にHP25万、攻撃ギガショ6で30万ダメ、LP消費はフルパワー20、復活13、防御20の人を例にとる。

旧環境では、相手のフルパワーを防御すると、
①相手はフルパワーLP40消費、与ダメ52万減少。撃墜できなければもう1発与ダメ減少。
②自分は防御LP20消費、本来自分が与える30万スコアが減少し敵陣営の復活LP20が浮いた。
③この結果、LP消費は両陣営互角なものの、ダメージレースで22万以上勝てる。という結果が得られていたんだ。

では新環境ではどうかというと、
①相手はフルパワーLP20消費、与ダメ52万減少。撃墜できなければもう1発与ダメ減少。
②自分は防御LP20消費、本来自分が与える30万スコアが減少し敵陣営の復活LP13が浮いた。
③この結果、LP消費は相手7、自分20という大負けだ。ダメージレースで22万以上勝てるものの、LP消費量に対しての効果は小さい。
④では自分もフルパワーを打つとすると、LP消費もダメージも両陣営とんとんで自軍ダメージ+45万がでることになり、さきほどの防御より効率がいいことがわかるだろう。

ただし、この試算は防御を育成してない人が撃ち合った場合のことなので、一概に防御は無駄とはならない。
逆にギガピアスフルパワーで後衛ごと撃墜が可能だと、さらに防御は分が悪くなったりする。

最終的な結論としては、
まず高火力で、回避25〜40%くらいにして、お互いフルパワーを撃ち合うという形に落ち着きそう。でもフルパワーがあまりに流行ると、高火力フルブなんてのも効果が高くなるかもな。

メイン機はアサルトSPつけて、パイロットはギガピアスかギガショ、アタックフル、リニアフルかクイックフル。
まずはこんな育成方針でどうかな。次は実戦でデータ収集してみよう。

コメント

のも
2018年8月31日23:37

防御、復帰調整を駆使して勝っていたので、制圧厳しい状況になりました。 戦略的要素が少ないのでやる気がなくなってますw

ビッグ・マグナム佐々木先生
2018年9月2日13:18

久しぶりぶり座衛門だぜのもさん。
うちもそうなんだよ。積み上げた戦術を崩された感じ。
これから育成し直しだし、しばらく辛い制圧になりそうなのよ。

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